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 Karazan où comment tous nettoyer

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Pipoune
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Pipoune


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MessageSujet: Karazan où comment tous nettoyer   Karazan où comment tous nettoyer Icon_minitimeMar 26 Fév - 19:36

Voila un gros récapitulatif de ce que j'ai sur mon fofo. En esperant que ca vous aide !


Boss : Attumen le Chasseur et Minuit
liens :


wowwiki

déroulement : aggro sur Minuit, ce qui fait pop Attumen. Double tanking, lorsque l'un des deux est à 25%hp Attumen monte Minuit, récupère 100% hp.

Capacités :
Phase1 :
Attumen : attaque en mélée (2k tank, 8k casters), cleave (4k dmg), AoE réduction chance de toucher (enlevé par mage ou druide)
Minuit : attaque en mélée (2k)

Phase2 : attaque mélée (2 à 3k tank, 8k caster), cleave, AE + charge (avec possible swing mélée)

notes :
La salle doit être nettoyée de tous les chevaux et palefrenier, qui aggro avec Minuit sinon.
Minuit paraît plus simple à descendre à 25%. Focus sur lui dans la première phase.
Au passage à la phase 2 l'aggro est rincée. Stop dps le temps pour le MT de reprendre l'aggro.
Attumen est desarmable, ce qui réduit pas mal ses dégats.
Pour les DD Vous pouvez resté collé à lui pour ne pas vous prendre les charges




Boss : Moroes

liens :
wowwiki

Déroulement : Il est présent avec 4 add (invités de marques) sur 6 possibles. Il faut gérer les adds avant de passer sur Moroes.

Capacités :
vanish, garrot (1k toutes les 3 sec pendant 5min, sauf mort Moroes), blind (poison peut être enlevé par un chaman), suriner, enrage à 30%

Notes :
Parmis les add 2 pretres possibles : à tuer au plus tôt, l'une soigne et l'autre utilise un mana-burn dévastateur.
Les guerriers sont difficiles à tuer et seront gardés mez le temps du fight.
Les palouf seront off-tank (risque de stun pretre qui mez si interruption dans le mez) et tués rapidement.

Le garrot fait très mal, ce combat est très intense pour la mana des healers. Il s'agit de garder les DD en vie pour pouvoir descendre Moroes au plus vite après les adds.


Line-up :
Le line-up qui fonctionne le mieux pour Moroes est :
2 tanks, 2 MH, 1 BH, 5 DD
Parmi ceux-ci 2 prêtres sont quasi indispensables, dont 1 spé ombres (la plus-value est remarquable). Un chasseur est bienvenu (probablement sans être aussi indispensable que les prêtres). Et les tanks doivent être spécialisé dans le travail de tanking. De la même façon la spé de tout le monde pour optimiser leur fonction est forcement un plus.

Strat :
Elle est très variable en fonction des adds présents. Mais elle repose toujours sur le choix du nombre d’add à tuer et l’ordre dans lequel on les tue. En fonction du dps du raid et des add présents, il pourra être plus rentable d’en garder certains Kite et Mez tout le fight.
Le compromis à trouver est :
Faciliter la gestion du raid. C’est à dire en tuer un max pour libérer l’attention des joueurs sur Moroes.
Contre
Passer en dps sur Moroes le plus rapidement possible. C’est à dire en tuer le moins possible pour tuer Moroes le plus rapidement et éviter le plus de garrot.

D’expérience le mieux est souvent d’en shackle deux pendant tout le combat et d’en tuer deux au début.


Adds :
Baronne Dorothé Milstipe (prêtresse ombre)
Elle doit être tuée, et elle doit être tuée en premier, très rapidement. Laissée en liberté elle ruine le raid le temps de le dire. Pendant le kill il faut absolument l’empêcher de passer son drain de mana.

Lady Catriona Von’indi (prêtresse sacré)
Elle peut-être mez pendant tout le fight, ou tuée après du mez, ou tuée directement. Pour le kite je ne sais pas je ne l’ai jamais fait faire (sauf erreur). Si un mez casse cela ne sera pas dramatique (au pire elle passe un heal). Elle est facile à tuer tant qu’on lui casse bien ses soins.

Baron Rafe Dreuger (paladin vindicte)
Ne pas le mez, si le mez casse de façon impromptue, il stun le prêtre, peut dispel l’autre mez, enfin bref mettre le brin.
Le kiting est assez chiant (il « dispel » les ralentissement, stun…). Et les risques assez importants pour le kiter. Cependant c’est envisageable.
Le tuer est assez facile. Il peut passer un stun ou deux, mais avec 3 ou 4 DD sur le dos il fait pas long feu.

Lord Robin Daris (guerrier arme – frappe mortelle)
On peut le mez tout le long du fight. Ça peut-être assez dangereux pour le prêtre mais rien d’insurmontable.
On peut le kite facilement (il est gentil le tourbillon à la sortie du piège le laisse immobile encore qlq secondes..)
Je ne sais pas s’il est tuable facilement pour ne l’avoir jamais demandé. Mais il a plus de vie et d’armure que les autres (jamais vérifié réellement mais lu, et logique)

Lady Keira Berrybuck (paladin sacré)
Elle est vulnérable à toutes les techniques (kite, mez, kill), sans trop de risque. Elle peut être shackle tout le combat. A noter toutefois qu’elle va dispell les autres mez si on lui en laisse la possibilité.

Lord Crispin Ference (guerrier protection)
Je l’ai rarement eu. J’ai toujours demandé des mez. Sans que cela pose de problèmes majeurs. On doit pouvoir le kite assez facilement aussi. En revanche je ne demanderai pas de kill sur lui, beaucoup trop long. Dans le cas où un seul prêtre est présent, il peut être "double-tanké" par l'un des guerrier de Moroes (pas idéal mais ça fonctionne).


Pertes pendant le combat :
Si l’un des tanks meurt : reset le combat en sortant de la salle. Choisir un moment où Moroes vanish si possible.
Un seul tank sur Moroes ça ne passe pas. Et un rez me paraît inutile, du fait de l’aggro que doivent monter les tanks sur lui (les tanks confirmeront ça.. ou pas !)

Si l’un des healers meurt : rez ou pas rez ? sur ce point je balance encore…

Si l’un des dps meurt : rez si possible.

je fais ca en plusieurs posts hein Wink
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Pipoune
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MessageSujet: Re: Karazan où comment tous nettoyer   Karazan où comment tous nettoyer Icon_minitimeMar 26 Fév - 19:41

Boss : Romeo et Julianne

Julianne arrive seule d'abord, puis Romulo seul et enfin les deux ensembles. Il faut les tuer dans un intervalle de 10 sec, sans quoi ils repopent.
Sur Julianne : les guerriers et voleurs interrompent les casts (focaliser sur son heal en troisème phase – Amour Eternel). Un mage place une détection de la magie et lui vole son buff (« Devotion »).
Sur Romulo : Le tank le desarmera pour limiter ses dommages (physiques). Un démoniste mettra une malédiction de faiblesse, et avec le chien dévorera son buff (« Daring »). Il utilise un poison qui devra être enlevé (druide ou chaman).
En phase 3 : Focaliser le dps sur Romulo, garder un guerrier et un rogue sur Julianne pour casser ses heals. Quand Romulo est à 10% passer sur Julianne la tuer et revenir pour tuer Romulo dans l'espace de 10sec pour éviter le repop.


Boss : Le grand méchant loup

Cast un sort « petit chaperon rouge » (réduit armure à 0, augmente vitesse de course). Le grand méchant loup court après le petit chaperon pendant la durée du sort…

bref un gros dps sur le grand méchant loup et boum...


Boss : Le magicien d’Oz

Au levé du rideau, sont présents sur la scéne, de la gauche vers la droite : l'homme de paille, Dorothée, Graou, et Tête-en-fer.
Dorothée est active en premier, suivie immédiatemment de Graou. Puis environ 15 sec plus tard l'homme de paille. Enfin une trentaine de sec après le début Tête en fer devient actif aussi.
Pendant le combat, environ une trentaine de sec après le début, Tito est invoqué par Dorothée.

Le principe est de profiter des faiblesses de chacun pour limiter les dommages subits et de les controler.
L'homme de paille est vulnérable au feu (ça le stun) – (un mage le focalisera pour que cela proc au max)
Graou est « fearable » (focus d'un démo, éventuelllement un chasseur peut assurer un soutien)
Tête en fer est ralentit par les dommages de glaces et/ou les fracass armures. (un tank peut le kite après lui avoir passé qlq fracass armure)


Un tank va monter son aggro au début sur Graou (pour que celui-ci revienne sur le tank et n'aille pas one-shot le démo en cas de resist au fear), il passe ensuite sur l'homme de paille pour le garder focus si le stun des dommages de feu ne proc pas, enfin il prend Tito et le tank quand ce dernier est appelé par Dorothée.
Un second tank (guerrier) prend Tête en fer quand il rentre en combat. Après lui avoir passé ses fracass armure, il le kite autour de la scéne.
Le mage focus l'homme de paille avec des dommages de feu dès qu'il est actif.
Le démoniste fear Graou et le maintient fear.
Le chasseur utilisera sa flèche de transfert d'aggro sur Graou vers le tank qui est en charge de l'occuper.
Les DD commencent sur Dorothée (pour ne pas perdre de temps), passent immédiatemment sur l'Homme de paille dès que celui ci devient actif. L'ordre de kill est donc : Homme de paille, Dorothée, Tito, Graou, Tête en fer (sur ce dernier dps distance uniquement il a un gros cleave!).

Ensuite la mégère pop après une très courte phase hors combat (très courte!).
La mégèr en'est pas très compliquée, elle crée une tornade sur la scéne qui projette dans les airs. Afin d'éviter cela on la tank en se déplaçant pour éviter la tornade.


Boss : Le Conservateur / Curator

Phase 1 (100% à 15%):
Deux postures possibles :
dans la première il lance une boule d'arcane (« trait haineux ») qui fait entre 4 et 5 k de dommages d'arcane, et il invoque des adds (« embrasement astral »; environ 10 sec entre chaque et 10% de sa mana).
dans la seconde, il est en « évocation », il régénère sa mana. Dans cette posture il subit 200% des dommages.

Phase 2 (15% à 0):
Dans cette phase il n'invoque plus d'add, et ne rentre plus en phase d'évocation. En revanche son dps en mélée et la fréquence à laquelle il lance les traits haineux augmentent sensiblement.

A noter qu'après 12 minutes, il entre en mode berserk et wipe le raid.

Ce combat est une affaire de dps (et de placement). L'objectif est d'éliminer les Embrasement le plus rapidement possible pour ne pas se faire submerger et pour pouvoir profiter à fond des phases d'évocation.
Le trait haineux est envoyé sur la personnne dans sa liste d'aggro qui a le plus de hp (hors le MT). Une personne sera désignée – celle qui a le plus de hp - (avec un peu de RA c'est mieux) pour absorber ces traits. Remarque : cette désignation n'est probablement pas complétement indispensable, mais elle permet de simplifier la gestion des heal.
Les Embrasements astraux lancent une chaine d'eclair qui touchent trois (?) personnes dans leur proximité (entre 600 et 800 dmg).



Boss : la Damoiselle de Vertu (jor)

Les principales aptitudes de la dadame :
- Frappe en mêlée à 2,5-3,5 K ; entre 4 et 5K pour les écraser
- Consécration : AoE dommages sacrés, courte portée (10m, seuls les CaC la subissent). 300-400 Dmg toutes les 2 secondes, + silence pendant 1 seconde (==> les sorts instantanés restent utilisables)
- Colère Divine : Dommages sacré, type chaîne d'éclair ; la première cible est choisie aléatoirement dans le raid, les suivantes sont les personnes proches de la première cible.
- Flammes sacrées : Débuff Magie sur un joueur choisi aléatoirement dans le raid :
DOT feu, dégâts directs + dot environ 1800 toutes les 2 secondes pendant 12 secondes, à dispell impérativement (prêtre, paladin, fellhunter)
Actuellement les pets sont aussi susceptibles de recevoir ce DOT.
- Repentir : tous les joueurs sont placés dans un état de méditation, incapables de quelque action que ce soit. L'état de repentir est interrompu automatiquement si le joueur subit des dégâts (donc interruption immédiate sur les CaC qui subissent les effets de la Consécration). Naturellement la Damoiselle continue de taper durant ce laps de temps .


L'enjeu du combat :
- gestion du dispell
- gestion du repentir (la seule vraie difficulté du combat !)
Et oui, le combat repose en grande partie sur les healers


Le positionnement :
Un positionnement correct permet à lui seul de gérer 3 des 4 dangers de ce combat :
- Eviter la Consécration (à cause du silence) pour les casters, en se tenant au delà du rayon de l'AoE
- Permettre les dispell par un seul joueur (ce qui est la configuration la plus fréquente chez nous), en plaçant le dispeller à portée d'un nombre maximal de joueurs (c'est à dire de tous les joueurs ! )
- Eviter les Colères Divines en s'espaçant harmonieusement (tout en restant à portée de dispell hein). L'idée communément répandue est qu'il faut au maximum 3 CaC sur ce combat, pour éviter les méchants rebonds.

Attribuer un poteau à chaque joueur avant le pull. Attention à équilibrer la répartition des heals/dispell.
Au moment du pull, chaque joueur se place devant son poteau, puis, lorsque le MT a pris l'aggro sur la belle, s'avance jusqu'aux limites de l'estrade sur laquelle se déroule le combat (à peu près au niveau des marches). De cette façon tout le monde est en principe à portée de dispell.
La consécration ne dépasse pas la partie dorée au centre de l'estrade, le dispell ne va pas jusqu'aux poteaux... Trouver le juste équilibre !

Ce positionnement doit pouvoir rendre presque anecdotiques la consécration, les colères divines et les flammes sacrées.


La vraie difficulté du combat : la gestion du repentir.
Temps de cast très court, qui doit être mis à profit par les healers pour organiser très rapidement la survie du MT pendant les 10 secondes de méditation. Il faut à la fois :

- anticiper : MT full life, Bouclier, HoT à fond !

- tout mettre en oeuvre pour avoir un healer dispo pendant la méditation, ce qui veut dire qu'un healer au moins doit prendre des dégâts pour sortir de sa torpeur !
Différentes solutions pour cela :
MT et healers se rapprochent les uns des autres (attention au silence, il faut se replacer immédiatement après la rupture du repentir !)
"Mot de l'ombre : mort" du prêtre.
Le must : la Bénédiction de sacrifice du paladin, qui rend ce combat élémentaire ! (le paladin subit les dégâts à la place du MT, ce qui lui permet de sortir immédiatement du repentir et de soigner le MT...)

Bien sûr, dans tous les cas, le MT se tient prêt à claquer ses CD (pas de paladin, un paladin qui rate le coche en ne plaçant pas la béné de sacrifice assez vite...)

Line-up ?
Pas de line-up précis, mais :
- un impératif : présence d'une classe capable de dispell la magie
- un énorme avantage : présence d'un paladin
- un plus appréciable : aussi peu de CaC que possible.
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Pipoune
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MessageSujet: Re: Karazan où comment tous nettoyer   Karazan où comment tous nettoyer Icon_minitimeMar 26 Fév - 20:06

Boss : L'ombre d'Aran

Ses principales aptitudes :
C'est un mage qui fait plein de trucs de mages.

Son aggro :
Pas d'aggro, il peut cibler n'importe quel joueur du raid. Il n'est pas tankable. Il a un comportement semi intelligent : tendance à s'acharner sur un joueur déjà mal en point.

Ses sorts de base :
- boule de feu 4K, interruptible
- éclair de givre 4K, interruptible
- projectiles des arcanes à 1,5k par projectile, interruptible
- contre-sort de zone de courte portée permanent, centré sur lui-même ; ce contresort interrompt les casts mais ne réduit pas au silence, donc les sorts instantanés restent utilisables.

Ses surprises du chef, le tout non interruptible :
- blizzard : un sort de zone qui couvre la moitié de la pièce et se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre. 1,7K pat tick
- couronne de flammes : un cercle de flammes autour de 3 joueurs choisis aléatoirement, cercle qu'il ne faut pas traverser sous peine d'infliger 5K dommage à tout le raid
- explosion des arcanes : il invoque tout le raid à ses pieds, le ralentit et incante un sort de zone qui inflige 12K dmg.
- invocation d'élémentaires d'eau à 40% de ses hp
- à 30K mana, il sheep tout le raid, boit puis pyro 7,5K pour tous.



Le positionnement :

Très très important !
Le placement par défaut : Aran au centre de la pièce, avec les Cac, les ranged et healers contre les murs.
En cas de couronne de flamme, plus personne ne bouge, qu'on ait le debuff ou pas, pour éviter le strike dans le raid. Ceci inclut ne pas se déplacer, mais aussi ne pas pivoter. On peut toutefois continuer à soigner et dps.
En cas d'explosion des arcanes, tout le monde se précipite contre les murs. Contre les murs, bien au fond, pas contre les colonnes (elles se trouvent dans la zone de l'explosion !).
En cas de blizzard, tout le monde va au CaC (le centre de la pièce n'est pas touché par le blizzard).

Line-up :
- il faut idéalement 4 joueurs capables d'interrompre les sorts de feu et de givre. 2 est un strict minimum.
- les CaC sont fortement privilégiés sur ce combat : ils n'ont pas à se déplacer lors des blizzard, ils se fichent royalament du contresort de zone, alors que les ranged ont une efficacité réduite pendant certaines phases, et bien sûr ils profitent de la faible armure d'Aran

Les points clés du combat :
- le dipihesse :
La barre de vie doit descendre beaucoup plus vite que celle de mana, pour éviter de devoir gérer en même temps l'invocation des élémentaires (40%hp) et le sheep (30K mp), configuration extrêmement compliquée, et pour le moment synonyme de wipe.

- la gestion des interruptions :
Les interruptions permettent à la fois de diminuer les dommages faits au raid et de retarder au maximum le moment du sheep/regen/pyro, car on empêche aran de dépenser sa manapool.
Partager les rôles entre les différents interrupteurs du raid (si possible des classes qui peuvent fermer l'école de magie ciblée) : joueur 1 et 2 font boules de feu, joueurs 3 et 4 font éclairs de givre. Interrompre le plus près possible de la fin du cast pour gagner une ou 2 secondes .
Ne pas interrompre les projectiles des arcanes : la mana est dépensée dès le début du cast.

- le placement et la réactivité dans le repositionnement, voir ci-dessus

En résumé :
Beaucoup, beaucoup de dipihesse, et connaître les 3 points clé du placement, et c'est dans la poche. A noter qu'il faut constamment garder un oeil sur la barre de cast d'Aran pour s'adapter en conséquence.


Le Boss : Le Prince Malchezzar

Ses principales aptitudes :
- mot de l'ombre : douleur sur le MT (?), dissipable
- invocation d'infernaux qui font une AoE autour d'eux. Invocation toutes les 45 secondes en phase 1 et 2, beaucoup plus rapprochées en phase 3. On ne peut pas les combattre ; ils disparaissent au bout de 3 minutes.
- affaiblissement : les 5 premières cibles sur la liste d'aggro en dehors du MT se retrouvent à un point de vie pendant 7 secondes (elles récupèrent leurs points de vie pré affaiblissent à l'issue des 7 secondes)
- dans la foulée de l'affaiblissement : nova de l'ombre, AoE 3K dommages, qu'on évite très bien en se trouvant au maximum de portée des sorts. La nova projette ==> tanker le prince face à un mur.


Le déroulement du combat :
Combat en 3 phases.

Phase 1 : 100% --> 60%
Il frappe à mains nues sur le MT, donc dommages réduits.
Il utilise toutes les aptitudes citées.
Ne pas gaspiller ses ressources sur cette phase, le vrai combat est encore à venir.

Phase 2 : 60% --> 30%
Il récupère ses hâches, et tape très très fort sur le MT.
Il utilise toutes ses aptitudes sauf le mot de l'ombre : douleur.
L'enjeu de cette phase : ne pas perdre le MT !
La difficulté : les heals.

Phase 3 : 30% --> 0%
Il lance ses hâches sur le raid. Les dommages diminuent sur le MT, mais il faut soigner le raid.
Il ne lance plus l'affaiblissement à 1 pv, mais continue à lancer la nova de l'ombre.
L'invocation des infernaux s'accélère énormément, rendant le placement problématique.
L'enjeu de cette phase : faire vite ! Il faut un gros DPS, réserver ses cooldowns à cette phase.
La difficulté : le placement. Cette phase est une course contre la montre.


Le placement :

Le prince est positionné face à un mur.
Les ranged et healers se placent au maximum de portée de leurs sorts, ce qui les met automatiquement à l'abri de la combo affaiblissement + nova de l'ombre.
Les CaC doivent se déplacer pour éviter cette combo, en rejoignant le reste du raid pour ne pas prendre les dégâts de la nova de l'ombre.
Pas de placement fixe : le raid dans son ensemble se déplace en fonction du lieu du pop des infernaux (aléatoire !). pour les dd bien se mettre a la limite de porté de cast.


La difficulté du combat :
En phase 2, les heals.
En phase 3, les pops d'infernaux deviennent vite ingérables.
Durant tout le combat, il faut jouer avec le placement et anticiper si possible pour trouver les endroits "surs", à l'abri des infernaux.
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Pipoune
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MessageSujet: Re: Karazan où comment tous nettoyer   Karazan où comment tous nettoyer Icon_minitimeMar 26 Fév - 20:13

Nightbane :

C’est un dragon. Il alterne phase au sol et phase de vol. Les phases de vol interviennent lorsqu’il est à 75%, 50% et 25% de hp. La difficulté du combat repose sur la gestion de cette altenance.
Au sol c’est du tanking-dps classique et assez simple. En revanche il faut réussir à passer les phases de vol sans perdre personne. Les phases de transitions sont critiques.

Si vous ne devez retenir qu’une chose :
Au sol : tank-dps
En vol : survie

Ses spécialités :

Au sol :
* Souffle : dommage de feu.
* Cleave : dommage de zone en face de lui. On prend cher.
* Coup de queue : bump + dommage.
* Terre calcinée : c’est une AE de feu qui fait mal, il la lance sur un des membres du raid. Il faut bouger – vite – pour sortir de la zone au plus tôt..
* Peur : dans la zone de CAC, annoncée par un tremblement de terre.
* Distracting ash : debuff qui réduit la portée des sorts et habilités (dispellable)

En vol
* Pluie d’os : Juste après le décollageil lance une pluie d’os sur un des membres du raids. C’est une AE-dot qui suit le personnage sur laquelle elle est placée (à confirmer). Et en deuxième effet kisscool, ça invoque 5 ou 6 squelettes, tapent relativement fort.
* Smoking Blast/choc de fumée : dommage physique (4/5k) en instant plus dot feu (3K sur 18sec, dispellable) il cast ça en boucle sur une personne. La liste d’aggro pour ce sort est basé sur le heal à priori.
* Fireball : 3/4k en barrage très rapide si une personne s’éloigne trop de la zone de combat.
* Searing cinder : dot de feu qu’il lance très souvent. (dispellable)


Strat :

Au sol :
Pour le cleave, coup de queue et souffle : seul le MT reste devant et les DD-cac se place sur les flancs. Classique.

Terre calcinée : les ranged (DD et heal) se répartissent équitablement de chaque côté. Et se serrent contre le rempart ou contre le dome. Si une terre calcinée est placé d'un côté se replacer de l’autre côté (aller vers le dôme depuis le rempart et vice versa). Ce cast est fréquent il arrive donc un moment où trouver un spot peut ne plus être aussi simple. Se (de)placer en fonction, plus près, plus loin… Pour les DD-cac si ça pop sous les pieds changer de flanc ! Si des deux côté sortir de la zone le temps que ça passe (et passer sous le ventre : devant c’est gros cleave et derrière c’est queue).

Distracting ash : dispel.

Transition envol et phase de vol :

Smoking Blast :
A 5% avant le décollage (80%, 55% et 30% pour ceux qui suivraient pas) il faut anticiper sur la façon de heal de manière à avoir un paladin en top de liste (les dmg principaux sont physiques donc mitigés par de la plaque… et le dot est dispellable). La gestion du Smoking Blast est –très- difficile. Après l’envol celui qui reçoit ça doit le dire immédiatement, idem quand il change de cible. Et les heals doivent être extrémement rapides.

Pluie d’os :
Se regrouper vers le MT. Au moment où la pluie d’os commence, un mage nova les skely, les tanks les prennent en aggro et le raid bouge (côté déterminé auparavant) sans s’éloigner trop. On changera de côté à chaque envol pour anticiper (autant que possible) l’atterrissage. Les DD focus les skely que le MT a en cible pour le dégager, ils passent ensuite sur ceux que le deuxième tank a en charge.
Le MT2 doit absolument tenir tous les adds et les reprendre s’ils partent sur les tissus. Les DD finissent les add avant de repasser sur Nightbane (qui se sera probablement re-posé avant la fin du dernier skely).

Atterrissage :

Le MT anticipe le posé et reprend l’aggro aussitôt. La flèche de redirection ne semble pas fonctionner idéalement dans ce passage. Et l’aggro switch d’une façon qui n’est pas complétement claire.
Pour tout le raid ne pas rester sous la zone de posé. Risque d’aggro d’une part et dans tous les cas risque de cleave (one-shot quasi assuré sur du tissu).

Points clés :
Phases de transition
Smoking Blast
Survie et Mana des healers


Netherspite (Dédain-de-Néant)


Le combat consiste en une alternance entre 2 phases : portails (1 minute) et souffles (30 secondes).

Les aptitudes du boss :
1- Tout au long du combat :
- frappe en mêlée
- aura du néant : 1200 points de dégâts d'ombre à tout le raid toutes les 5 secondes
- zone du vide : une zone qui apparaît sous vos pieds (comme pour le Zereketh le Délié, le premier boss d'Arcatraz ==> bouger immédiatement !

2- Phase des portails
Hahaha.
Allez faut se lancer.

3 portails (1 rouge, 1 vert, 1 bleu) apparaissent en 3 points fixes de la pièce : au N, SE, SO. Les points d'apparition sont fixes MAIS un portail d'une couleur donnée n'apparaît pas toujours au même endroit, que ce soit entre les essais ou au sein même d'un essai.
Au bout de quelques secondes ces portails émettent des rayons colorés (même couleur :p) qui exercent un effet sur celui qui le reçoit. Les rayons tickent toutes les secondes et leur effet est cumulatif.

Rayon rouge, pour le tanking (persévérance) :
- sur le boss : améliore ses capacités de tanking
- sur le joueur : aggro, gain de 30K pv, puis perte de 1K pv par tick (chaque secondes quoi)

Rayon vert, pour le soin (Sérénité)
- sur le boss : le soigne de façon spectaculaire (il peut revenir full vie en quelques secondes...)
- sur le joueur : augmente la capacité de soin MAIS perte de mana à chaque tick. La mana perdue ne revient pas bien sur :p

Rayon bleu, pour le dépéhesse (dominance) :
- sur le boss : augmente ses dommages
- sur le joueur : augmente ses dommages MAIS augmente aussi les dommages subis et diminue l'efficacité des soins.


Un joueur quittant un rayon plus de quelques secondes (nombre de secondes pas encore défini :p) se voit appliquer un débuff "épuisement du néant" : impossibilité pour le joueur d'intercepter le même rayon pendant 2 minutes (mais il peut prendre un rayon d'une autre couleur)

3- Phase des souffles :
Les portails et leurs rayons disparaissent et, en bon dragon Netherspite commence à souffler sur le raid :p.
Donc un souffle classique, en forme de cône, qui fait 4000 points de dégâts d'arcane et 1KB.
Il faut donc s'écarter, s'espacer et se repositionner en permanence durant cette phase pour ne pas être dans la zone d'action du souffle.



Stratégie :
Buff ombre sur le raid.

En phase des portails
Le principe ici est d'intercepter les rayons pour empêcher le monsieur d'en profiter, et DPS.

Netherspite doit être positionné au centre des 3 portails.

Le débuff "épuisement arcanique" empêchant une m^me personne d'intercepter le même rayon lors de 2 phases des portails successives, il faut définir des équipes et leur assigner une rotation phases portails impaires/paires.
Il y a donc 2 équipes : une pour phases impaires, une pour phases paires.
Les équipes dépendent évidemment de la composition du raid. Quelques principes de base, auxquels nous sommes parvenus après quelques essais :

- sur le rayon rouge, privilégier les joueurs ayant le plus d'armure, ça fait quand même mal ses frappes CaC sur les tissus . Un joueur sous rayon rouge doit céder sa place au bout de 30 secondes, il faut 2 joueurs par équipe pour ce rayon.
- sur le rayon vert, on met des classes sans mana : rogue, druide feral (qui n'aura pas besoin de sa mana), wawa. 2 personnes sont nécessaires et suffisantes. Ceci sera toujorus possible étant donné que nous avons toujours au minimum 2 joueurs dans le raid qui répondent à ce critère (les 2 tanks quoi :p).Un joueur sans mana sous rayon vert peut le garder ad vitam, donc 1 joueur par équipe suffit.
- sur le rayon bleu, seul un démoniste (ouais encore eux :p) peut supporter le débuff pendant la durée entière du portail, grâce à son drain de vie qui lui permet de se soigner. Un raid à 2 démos peut donc assigner un démo par équipe ; un raid à un seul démo doit prévoir une alternance de 1 démo dans l'une des équipes et 2 autres DD dans l'autre équipe.

Pour résumer ça donne :

_______________________________________ rayon rouge ___________ rayon vert ____________ rayon bleu

Equipe 1 (phases portails impaires) __________ MAPDA 1(30s) ___________ MT2 (1min) ___________ démo1 (1min)
= = = = = = = = = = = = = = = = = =__________ MT1 (30s)

Equipe 2 ( phases portails paires ) __________ MAPDA 2 (30s) ___________ MT1 (1min) ___________ démo2 (1min) OU
= = = = = = = = = = = = = = = = = __________ MT2 (30s) ___________________________________ DD1 (30s) puis DD2 (30s)




MAPDA = Mec Avec Plein D'Armure Very Happy .

Pour les équipes rayons :
Comment se passe l'interception ?
L'interception des rayons est le principe de base du combat, il faut donc être très réactifs et coordonnés.
Si le rayon rouge est pris par le boss, ce n'est encore pas trop grave, mais le rayon bleu (qui augmente son DPS !) et a fortiori le rayon vert (qui le soigne +++) ne doivent pas échapper au raid !.
Le switch au bout des 30 secondes de rayon doit être annoncé par une des personnes sous rayon, ces personnes étant désignées avant le combat, exemple : MT2 en phases impaires, MT1 en phases paires (et oui ils sont tranquilles ils n'ont pas à bouger de leur rayon ). Comment savoir que 30 secondes se sont écoulées ? Vous avez un débuff qui indique le nombre de stacks, donc de ticks, donc de secondes du rayon :p. 30 stacks = 30 secondes.
Pour chiper un rayon à l'un de vos co-équipiers, passez derrière lui et voilà ce sera fait . Notez qu'il y a une petite latence entre l'interception et le moment où il cesse de ticker sur l'autre joueur et commence à ticker sur vous.
Si une zone du vide apparaît sous vos pieds, déplacez vous vers l'avant ou vers l'arrière, mais pas sur les côtés sous peine de perdre votre rayon !


Et que font les autres pendant ce temps ?
- DD : DPS, lâchez vous, la reprise étant impossible grâce à la personne sous rayon rouge .
- healers : se répartir dans la salle, soigner tout le raid avec une attention particulière sur les DD rayon bleu qui vont particulièrement souffrir. Les joueurs sous rayon rouge, s'ils repectent le max de 30 secondes, n'ont quasiment pas besoin de soins.


En phase des souffles :
Stop DPS dans un premier temps, laisser quelques secondes au tank pour faire un peu d'aggro, puis tappezzzzz.
Bien se placer pour ne pas être à portée de souffle.
COntrairement à l'idée communément admise, il semblerait que les CaC puissent tout à fait DPS durant cette phase.
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Pipoune
Silence (rang 2)
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Pipoune


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MessageSujet: Re: Karazan où comment tous nettoyer   Karazan où comment tous nettoyer Icon_minitimeMar 26 Fév - 20:27

Terestian :

pas de strat particulière. il y a juste deux - trois points à savoir:

1 / Focus toujours Kil'rek dès le debut faut le descendre et à ces repop.

2 / les petits add sont à gerrer par un demos et un mago en AOE ca tombe vite mais il en repop toujours et de plus en plus ! Faire attention au hp du aoeteur. Vers la fin de terestian des fear de zone peuvent suffir si un burst est nécessaire.

3 / Libéré la personne sacrifié ! une macro : /tar char et le libéré vite. Dès qu'un des membres est sous sacrifice il faut stopper le dps sur le boss et focus les chaines. macro en anglais : /target Demon Chains



Voila voila ! en esperant que ca vous aide pour les boss en raid 25 je mettrai ca sous demande.
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MessageSujet: Re: Karazan où comment tous nettoyer   Karazan où comment tous nettoyer Icon_minitime

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