Nightbane :
C’est un dragon. Il alterne phase au sol et phase de vol. Les phases de vol interviennent lorsqu’il est à 75%, 50% et 25% de hp. La difficulté du combat repose sur la gestion de cette altenance.
Au sol c’est du tanking-dps classique et assez simple. En revanche il faut réussir à passer les phases de vol sans perdre personne. Les phases de transitions sont critiques.
Si vous ne devez retenir qu’une chose :
Au sol : tank-dps
En vol : survie
Ses spécialités :
Au sol :
* Souffle : dommage de feu.
* Cleave : dommage de zone en face de lui. On prend cher.
* Coup de queue : bump + dommage.
* Terre calcinée : c’est une AE de feu qui fait mal, il la lance sur un des membres du raid. Il faut bouger – vite – pour sortir de la zone au plus tôt..
* Peur : dans la zone de CAC, annoncée par un tremblement de terre.
* Distracting ash : debuff qui réduit la portée des sorts et habilités (dispellable)
En vol * Pluie d’os : Juste après le décollageil lance une pluie d’os sur un des membres du raids. C’est une AE-dot qui suit le personnage sur laquelle elle est placée (à confirmer). Et en deuxième effet kisscool, ça invoque 5 ou 6 squelettes, tapent relativement fort.
* Smoking Blast/choc de fumée : dommage physique (4/5k) en instant plus dot feu (3K sur 18sec, dispellable) il cast ça en boucle sur une personne. La liste d’aggro pour ce sort est basé sur le heal à priori.
* Fireball : 3/4k en barrage très rapide si une personne s’éloigne trop de la zone de combat.
* Searing cinder : dot de feu qu’il lance très souvent. (dispellable)
Strat :
Au sol :
Pour le cleave, coup de queue et souffle : seul le MT reste devant et les DD-cac se place sur les flancs. Classique.
Terre calcinée : les ranged (DD et heal) se répartissent équitablement de chaque côté. Et se serrent contre le rempart ou contre le dome. Si une terre calcinée est placé d'un côté se replacer de l’autre côté (aller vers le dôme depuis le rempart et vice versa). Ce cast est fréquent il arrive donc un moment où trouver un spot peut ne plus être aussi simple. Se (de)placer en fonction, plus près, plus loin… Pour les DD-cac si ça pop sous les pieds changer de flanc ! Si des deux côté sortir de la zone le temps que ça passe (et passer sous le ventre : devant c’est gros cleave et derrière c’est queue).
Distracting ash : dispel.
Transition envol et phase de vol :
Smoking Blast :
A 5% avant le décollage (80%, 55% et 30% pour ceux qui suivraient pas) il faut anticiper sur la façon de heal de manière à avoir un paladin en top de liste (les dmg principaux sont physiques donc mitigés par de la plaque… et le dot est dispellable). La gestion du Smoking Blast est –très- difficile. Après l’envol celui qui reçoit ça doit le dire immédiatement, idem quand il change de cible. Et les heals doivent être extrémement rapides.
Pluie d’os :
Se regrouper vers le MT. Au moment où la pluie d’os commence, un mage nova les skely, les tanks les prennent en aggro et le raid bouge (côté déterminé auparavant) sans s’éloigner trop. On changera de côté à chaque envol pour anticiper (autant que possible) l’atterrissage. Les DD focus les skely que le MT a en cible pour le dégager, ils passent ensuite sur ceux que le deuxième tank a en charge.
Le MT2 doit absolument tenir tous les adds et les reprendre s’ils partent sur les tissus. Les DD finissent les add avant de repasser sur Nightbane (qui se sera probablement re-posé avant la fin du dernier skely).
Atterrissage :
Le MT anticipe le posé et reprend l’aggro aussitôt. La flèche de redirection ne semble pas fonctionner idéalement dans ce passage. Et l’aggro switch d’une façon qui n’est pas complétement claire.
Pour tout le raid ne pas rester sous la zone de posé. Risque d’aggro d’une part et dans tous les cas risque de cleave (one-shot quasi assuré sur du tissu).
Points clés :
Phases de transition
Smoking Blast
Survie et Mana des healers
Netherspite (Dédain-de-Néant)Le combat consiste en une alternance entre 2 phases : portails (1 minute) et souffles (30 secondes).
Les aptitudes du boss :
1- Tout au long du combat :
- frappe en mêlée
- aura du néant : 1200 points de dégâts d'ombre à tout le raid toutes les 5 secondes
- zone du vide : une zone qui apparaît sous vos pieds (comme pour le Zereketh le Délié, le premier boss d'Arcatraz ==> bouger immédiatement !
2- Phase des portailsHahaha.
Allez faut se lancer.
3 portails (1 rouge, 1 vert, 1 bleu) apparaissent en 3 points fixes de la pièce : au N, SE, SO. Les points d'apparition sont fixes MAIS un portail d'une couleur donnée n'apparaît pas toujours au même endroit, que ce soit entre les essais ou au sein même d'un essai.
Au bout de quelques secondes ces portails émettent des rayons colorés (même couleur :p) qui exercent un effet sur celui qui le reçoit. Les rayons tickent toutes les secondes et leur effet est cumulatif.
Rayon rouge, pour le tanking (persévérance) :
- sur le boss : améliore ses capacités de tanking
- sur le joueur : aggro, gain de 30K pv, puis perte de 1K pv par tick (chaque secondes quoi)
Rayon vert, pour le soin (Sérénité)
- sur le boss : le soigne de façon spectaculaire (il peut revenir full vie en quelques secondes...)
- sur le joueur : augmente la capacité de soin MAIS perte de mana à chaque tick. La mana perdue ne revient pas bien sur :p
Rayon bleu, pour le dépéhesse (dominance) :
- sur le boss : augmente ses dommages
- sur le joueur : augmente ses dommages MAIS augmente aussi les dommages subis et diminue l'efficacité des soins.
Un joueur quittant un rayon plus de quelques secondes (nombre de secondes pas encore défini :p) se voit appliquer un débuff "épuisement du néant" : impossibilité pour le joueur d'intercepter le même rayon pendant 2 minutes (mais il peut prendre un rayon d'une autre couleur)
3- Phase des souffles :
Les portails et leurs rayons disparaissent et, en bon dragon Netherspite commence à souffler sur le raid :p.
Donc un souffle classique, en forme de cône, qui fait 4000 points de dégâts d'arcane et 1KB.
Il faut donc s'écarter, s'espacer et se repositionner en permanence durant cette phase pour ne pas être dans la zone d'action du souffle.
Stratégie :
Buff ombre sur le raid.
En phase des portailsLe principe ici est d'intercepter les rayons pour empêcher le monsieur d'en profiter, et DPS.
Netherspite doit être positionné au centre des 3 portails.
Le débuff "épuisement arcanique" empêchant une m^me personne d'intercepter le même rayon lors de 2 phases des portails successives, il faut définir des équipes et leur assigner une rotation phases portails impaires/paires.
Il y a donc 2 équipes : une pour phases impaires, une pour phases paires.
Les équipes dépendent évidemment de la composition du raid. Quelques principes de base, auxquels nous sommes parvenus après quelques essais :
- sur le rayon rouge, privilégier les joueurs ayant le plus d'armure, ça fait quand même mal ses frappes CaC sur les tissus . Un joueur sous rayon rouge doit céder sa place au bout de 30 secondes, il faut 2 joueurs par équipe pour ce rayon.
- sur le rayon vert, on met des classes sans mana : rogue, druide feral (qui n'aura pas besoin de sa mana), wawa. 2 personnes sont nécessaires et suffisantes. Ceci sera toujorus possible étant donné que nous avons toujours au minimum 2 joueurs dans le raid qui répondent à ce critère (les 2 tanks quoi :p).Un joueur sans mana sous rayon vert peut le garder ad vitam, donc 1 joueur par équipe suffit.
- sur le rayon bleu, seul un démoniste (ouais encore eux :p) peut supporter le débuff pendant la durée entière du portail, grâce à son drain de vie qui lui permet de se soigner. Un raid à 2 démos peut donc assigner un démo par équipe ; un raid à un seul démo doit prévoir une alternance de 1 démo dans l'une des équipes et 2 autres DD dans l'autre équipe.
Pour résumer ça donne :
_______________________________________ rayon rouge ___________ rayon vert ____________ rayon bleu
Equipe 1 (phases portails impaires) __________ MAPDA 1(30s) ___________ MT2 (1min) ___________ démo1 (1min)
= = = = = = = = = = = = = = = = = =__________ MT1 (30s)
Equipe 2 ( phases portails paires ) __________ MAPDA 2 (30s) ___________ MT1 (1min) ___________ démo2 (1min) OU
= = = = = = = = = = = = = = = = = __________ MT2 (30s) ___________________________________ DD1 (30s) puis DD2 (30s)
MAPDA = Mec Avec Plein D'Armure
.
Pour les équipes rayons :
Comment se passe l'interception ?
L'interception des rayons est le principe de base du combat, il faut donc être très réactifs et coordonnés.
Si le rayon rouge est pris par le boss, ce n'est encore pas trop grave, mais le rayon bleu (qui augmente son DPS !) et a fortiori le rayon vert (qui le soigne +++) ne doivent pas échapper au raid !.
Le switch au bout des 30 secondes de rayon doit être annoncé par une des personnes sous rayon, ces personnes étant désignées avant le combat, exemple : MT2 en phases impaires, MT1 en phases paires (et oui ils sont tranquilles ils n'ont pas à bouger de leur rayon ). Comment savoir que 30 secondes se sont écoulées ? Vous avez un débuff qui indique le nombre de stacks, donc de ticks, donc de secondes du rayon :p. 30 stacks = 30 secondes.
Pour chiper un rayon à l'un de vos co-équipiers, passez derrière lui et voilà ce sera fait . Notez qu'il y a une petite latence entre l'interception et le moment où il cesse de ticker sur l'autre joueur et commence à ticker sur vous.
Si une zone du vide apparaît sous vos pieds, déplacez vous vers l'avant ou vers l'arrière, mais pas sur les côtés sous peine de perdre votre rayon !
Et que font les autres pendant ce temps ?
- DD : DPS, lâchez vous, la reprise étant impossible grâce à la personne sous rayon rouge .
- healers : se répartir dans la salle, soigner tout le raid avec une attention particulière sur les DD rayon bleu qui vont particulièrement souffrir. Les joueurs sous rayon rouge, s'ils repectent le max de 30 secondes, n'ont quasiment pas besoin de soins.
En phase des souffles :
Stop DPS dans un premier temps, laisser quelques secondes au tank pour faire un peu d'aggro, puis tappezzzzz.
Bien se placer pour ne pas être à portée de souffle.
COntrairement à l'idée communément admise, il semblerait que les CaC puissent tout à fait DPS durant cette phase.